آموزش های جامع فلش ( فلاش ) و فروشگاه محصولاتalphapack

آموزش مختلف موضوعات فلش ( فلاش ) و جوک و طنز و زمینه های مختلف کامپیوتری

آموزش های جامع فلش ( فلاش ) و فروشگاه محصولاتalphapack

آموزش مختلف موضوعات فلش ( فلاش ) و جوک و طنز و زمینه های مختلف کامپیوتری

آموزش Character Animation in Flash

خیلی از انیماتور ها از نرم افزار Macromedia Flash برای دست یابی به انیمیشن های برداری با جزئیات بیشتر استفاده می کنند. یکی از قدرت های برنامه Flash سلیس بودن آن در فرایند تولید است. من یک سری تکنیک های شخصی ابداع کرده ام که می تواند به شما کمک کند اجزاء مختلف یک انیمیشن پیچیده را مدیریت کنید و بسازید. در این مقاله، من چند تا از بهترین اسرار ساخت انیمیشن خودم را فاش کرده ام که ما را از یک اسکیس (طراحی سریع) ساده کاراکتر به یک انیمیشن کامل Flash می رساند.
شما برای انجام مراحل این مقاله نیاز به برنامه Macromedia Flash Professional 8 و فایل نمونه mudbubble_boy.zip هستید. این مقاله برای افراد مبتدی تهیه شده، بنا براین تمام افرادی که تجربه کار با Flash را دارند می توانند این مقاله را مطالعه کنند.
در باره نویسنده:


Chris Georgenes
هنرمند و انیماتوری است که بدون وابستگی به هیچ حزبی، تمام وقت در حال فعالیت برای سایت ها، CD ها و برنامه های تلویزیونی است. او برای شرکت های زیر فعالیت داشته:
Pileated Pictures
LucasArts

Universal Records
Plot Developers
AOL 
 

ادامه مطلب ...

داستان کمک در زیر باران

 

 

 

یک شب، حدود ساعت ٥/١١ بعدازظهر، یک زن مسن سیاه پوست آمریکایى در کنار یک بزرگراه و در زیر باران شدیدى که می‌بارید ایستاده بود. ماشینش خراب شده بود و نیازمند استفاده از وسیله نقلیه دیگرى بود. او که کاملاً خیس شده بود دستش را جلوى ماشینى که از روبرو می‌آمد بلند کرد. راننده آن ماشین که یک جوان سفیدپوست بود براى کمک به او توقف کرد. البته باید توجه داشت که این ماجرا در دهه ١٩٦٠ و اوج تنش‌هاى میان سفیدپوستان و سیاه‌پوستان در آمریکا بود. مرد جوان آن زن سیاه‌پوست را به داخل ماشینش برد تا از زیر باران نجات یابد و بعد مسیرش را عوض کرد و به ایستگاه قطار رفت و از آن جا یک تاکسى براى زن گرفت و او را کمک کرد تا سوار تاکسى شود.

زن که ظاهراً خیلى عجله داشت از مرد جوان تشکر کرد و آدرس منزلش را پرسید. چند روز بعد، مرد جوان در خانه بود که صداى زنگ در برخاست. با کمال تعجب دید که یک تلویزیون رنگى بزرگ برایش آورده‌اند. یادداشتى هم همراهش بود با این مضمون:
?از شما به خاطر کمکى که آن شب به من در بزرگراه کردید بسیار متشکرم. باران نه تنها لباس‌هایم که روح و جانم را هم خیس کرده بود. تا آن که شما مثل فرشته نجات سر رسیدید. به دلیل محبت شما، من توانستم در آخرین لحظه‌هاى زندگى همسرم و درست قبل از این که چشم از این جهان فرو بندد در کنارش باشم. به درگاه خداوند براى شما به خاطر کمک بی‌شائبه به دیگران دعا می‌کنم.?

ارادتمند
خانم نات کینگ‌کول 
 
 

مقایسه انریل و یونیتی

 


چند وقتیه که کمپانی اپیک گیمز یک نسخه رایگان از انجین آنریل را معرفی کرده، تصمیم گرفتم مقایسه ساده ای بین این انجین و انجین یونیتی انجام بدم که تفاوت این دو رو بهتر بشناسید.

سرعت ساخت (Making Speed) :

کار کردن با آنریل انجین سخت تر و پیچیده تر از یونیتیه و به همین دلیل شما زمان بیشتری رو برای ساخت بازیتون صرف میکنید.

گروه کاری (Work Group) :

بدلیل ادیتور بسیار بهتر یونیتی برای کار شما برای ساخت یک بازی به راحتی میتونید رو چند بخش متفاوت از انجین تمرکز کنید اما در آنریل اگه بخواهید نتیجه مناسب بگیرید بهتره هر بخش انجین رو شخص یا اشخاص بخصوصی انجام بدن تا از کیفیت کار کم نشه.

بنابراین اگه گروهی کامل دارید و میخواید یکی از این 2 تا رو انتخاب کنید بدون شک آنریل بهتره اما اگه تنهایید و یا 2 یا 3 نفرید شک نکنید که از یونیتی نتیجه بهتری میگیرید.

پشتیبانی سخت افزاری (Hardware Support) :

شاید برای شما هم مهم باشه که بازیتون با سیستم های ضعیف و قدیمی هم کار کنه، بنابراین انجینتون باید قابلیت سازگاری با سخت افزار های قدیمی رو داشته باشه و بتونه بازیتون رو به بهترین شکل اجرا کنه.

تو این زمینه آنریل حرفی برای گفتن نداره چون نتیجه رضایت بخش رو باید رو کارت های گرافیک با پشتیبانی از Pixel Shader 3 ببینید البته تو یونیتی هم همینطوره اما یونیتی حتی از کارت های گرافیک جی فورس سری 4 و کارت های گرافیک اینتل Integerated هم پشتیبانی میکنه که تو آنریل اینطور نیست.

نور پردازی (Lighting) :

آنریل از افکتهای تصویری زیبایی مثل HDR استفاده میکنه اما یونیتی تا الان این کار رو نکرده، سیستم نورپردازی آنریل خیلی قدیمیه و مثلا هر آبجکت فقط از یک Dynamic Light می تونه تاثیر بگیره در حالی که یونیتی اینطور نیست.

ویرایشگر (Editor) :

ویرایشگر یونیتی بسیار ساده ، قدرتمند و کامله اما کار کردن با ویرایشگر آنریل در اوایل کار خیلی سخت و مشکله که کم کم عادی میشه.

فیزیک (Physic) :

یونیتی و آنریل هر دو از Physx برای شبیه سازی فیزیک استفاده می کنند، سیستم فیزیک آنریل کامل هست و تمام ویژگیهای Physx رو پشتیبانی می کنه و دارای یک ویرایشگر فیزیک visual physics editor هست در حالی که یونیتی فیزیک رو کامل پشتیبانی نمی کنه.

مسیریابی اتوماتیک (Path finding) :

آنریل بطور پیشفرض سیستم Path finding داره ولی برای یونیتی این سیستم بطور پیشفرض وجود نداره. البته اگه بخواید بخرید یه چیزی هست که واقعا خوب کار می کنه و با ادیتور یونیتی هم هماهنگه.

شبکه (Network) :

سیستم شبکه ی آنریل هم کمی از رکنت که یونیتی استفاده می کنه بهتره ولی اون هم برای بازیهای کوچیک ساخته شده و روی MMO و … کار نمی کنه.

ژانر (Genre) :

آنریل در اصل برای بازیهای FPS ساخته شده و برای ژانرهای دیگه خیلی مناسب نیست، هر چند در بازیهای ژانرهای دیگه مثل splinter cell استفاده شده. اما قدرت این انجین روی ساخت بازی های FPS متمرکزه در حالی که یونیتی برای تمام ژانرها استفاده میشه.

پخش در محیط اینترنت (Web Player) :

یونیتی یکی از بهترین وب پلیرهای جهان رو داره اما آنریل اصلا همچین چیزی نداره.

ویژگی های دیگر (Other Features) :

ویژگی خوب دیگر آنریل مشهای قابل تخریب هست که یونیتی نداره.

شما برای ساخت بازی در آنریل نیاز به ویرایش فایل های ini و config واحتیاج به کار با خط فرمان دارید، همچنین ابزارهای جدا برای import فایلهای مودل و صدا و تصویر موجوده در حالی که شما در یونیتی نیاز به ویرایش این فایل ها و ابزار جدا برای Import ندارید و همه چیز در خود انجین انجام میشه.

نتیجه گیری (Results) :

نهایتا با خوندون این مطلب خیلی از موضوعات دستتون اومده اما این مطلب هم خیلی ناقص بود.

به هر حال دوستان اگه پروسه ی طولانی کار براتون مساله نیست و تیم بزرگی دارید، شک نکنید و برید سراغ آنریل و به نظر من اگه می خواید بازی FPS با گرافیک بالا بسازید بهترین انتخابه ولی در غیر این صورت یونیتی رو انتخاب کنید یا نهایتا از تورک استفاده کنید. 

 

منبع : http://iranunity.wordpress.com/

ساخت آموزش های مجازی به صورت حرفه ای با Adobe Captivate

 

 

 

ادوبی کپتیویت

 

همه می دانیم که Adobe بزرگترین و قدرتمند ترین شرکت نرم افزاری دنیا در زمینه گرافیک و مالتی مدیا به شمار می رود. اما این بار آسان دانلود قصدمعرفی نرم افزاری را دارد که یکی از محصولات Adobe به شمار می رود و البته در میان کاربران زیاد شناخته شده نیست و شاید برای اولین بار باشد که در یک سایت ایرانی این نرم افزار برای دانلود قرار می گیرد و توضیحاتی مختصر پیرامون آن نوشته می شود. این نرم افزار هم پیرو دیگه محصولات این کمپانی عظیم و قدرتمند ابزاری بسیار کامل برای کاربران به شمار می رود. برای این که بهتر بتوانیم این نرم افزار را به کاربران بشناسانیم این جور بیان می کنیم که امروزه بسیاری از کاربران برای آموختن آنچه که خود می دانند به دیگران از نرم افزار های آموزشی استفاده می کنند. این افراد با ساخت فایل های آموزشی به راحتی منظور خود را به دیگران منتقل می نمایند. نرم افزار Adobe Captivate یکی از ابزارهای بسیار قدرتمند در زمینه ساخت فایل های آموزشی به صورت مالتی مدیا و اینتراکتیو نیز می باشد. این نرم افزار با دارابودن قابلیت های بسیار برای حرفه ای ها می تواند به ابزاری واقعا کامل و حیاتی تبدیل شود.
در حقیقت Adobe Captivate یک نرم افزار فیلم برداری از صفحه نمایشگر کاربران است اما با قابلیت هایی بسیار بیشتر از یک دوربین فیلمبرداری. زیرا کاربری که از محیط کار خود فیلم می گیرد می تواند در هنگام فیلم گرفتن کیفیتی فوق العاده بالا را اعمال کند تا بیننده با کیفیتی شبیه به فیلم های DVD بتواند تصاویر موردنظر را مشاهده نماید. Adobe Captivate به کاربر این امکان را می دهد تا توضیحات خود را به صورت صوت و از طریق میکروفون هم به فیلم اضافه نماید. این موارد تنها به قسمت ضبط خلاصه می شد، زمانی که فیلمی گرفته شد می توان آن را به راحتی مورد ویرایش قرار داد. صداها را اضافه یا کم کرد ، Object هایی را به فایل آموزشی اضافه نمود. کیفیت و حجم آن را تغییر داد ، و هر کاری که به فکر یک فرد خطور می کند می تواند در این نرم افزار پیاده نماید.
در مورد خروجی ها هم به صورت های مختلف می توان خروجی را مشاهده کرد. از همه آسان تر ، سریعتر استفاده از فرمت SWF است. به سادگی می توان فیلم ها را به صورت SWF به خروجی برد و به صورت صفحه ای از وب و با منوهایی بسیار زیبا مشاهده نمود. کیفیت خروجی قابل تنظیم نیز می باشد و بسته به نیاز می توان کیفیت را تعیین نمود. یکی از مهم ترین خصوصیات این ابزار این است که سرعت بارگذاری و ذخیره سازی فایل ها بسیار بالاست. در نرم افزار های مشابه زمانی که کاربر فیلمی از محیط کار خود می گیرد به صورت یک فایل ذخیره می شود و به طبع سیستمی بسیار بالا را طلب کرده و موقع ذخیره سازی هم زمانی نسبتا بالا را صرف می کند. اما این نرم افزار فیلم ها را به صورت فریم های متعدد تکه تکه می کند و در موقع ذخیره سازی هم بسیار سریع تر بارگذاری و لود خواهد شد . تعداد این فریم ها را می توان بر حسب ثانیه در برنامه تعیین نمود. به کاربرانی که دوست دارند به راحتی اهداف خود را آنچه را که می دانند به دیگران آموزش دهند ما این ابزار بسیار قدرتمند را به آنان پیشنهاد می کنیم.

قابلیت های کلیدی نرم افزار Adobe Captivate v4.0:
- استفاده بسیار آسان از نرم افزار
- محیط کاربری فوق العاده مناسب و جذاب برای همه
- قابلیت ذخیره سازی با فرمت های مختلف
- قابلیت تنظیم کیفیت خروجی
- کیفیت بسیار بالا در ضبط صدا از میکروفون و یا Line In
- قابلیت ویرایشی بسیار حرفه ای بر روی فایل های ضبط شده
- کیفیت بسیار بالا در خروجی که به نظر به فیلم های با کیفیت DVD شباهت دارد
- طرح های آماده متعدد
- سرعت بالا در ذخیره سازی و همچنین بارگذاری فایل ها
- قابلیت ذخیره سازی به صورت فریم به فریم
- قابلیت قرار دادن Object های مختلف بر روی تصاویر
- تعیین اندازه تصویری که از صفحه گرفته می شود
- قابلیت Import کردن از نرم افزار های دیگر نظیر MS Power Point
- قابلیت Export کردن به فرمت های مختلف نظیر SWF
- قابلیت ذخیره سازی به صورت صفحات وب با منوهایی زیبا
- سازگاری با نسخه های مختلف ویندوز از جمله ویندوز ویستا
- و ...

قابلیت های اضافه شده در نسخه Adobe Captivate v4.0:
- قابلیت گذاشتن کامنت برای فایل های SWF
- طرح های آماده بسیار زیبا و در عین حال بسیار حرفه ای
- قابلیت مدیریت گجت ها
- سازگاری کامل تر به PowerPoint
- اکشن های متعدد و زیبا
- پشتیبانی و سازگاری مثال زدنی با فتوشاپ
- و ...

 طریقه فعالسازی:
1- پس از دانلود و نصب برنامه ، آن را اجرا نمائید.
2- از داخل پوشه کرک فایل کیجن را هم اجرا کنید.
3- برروی دکمه Serial Number کرک کلیک کرده تا سریالی ظاهر شود.
4- در برنامه دو گزینه مشاهده می کنید . گزینه اول را که مربوط به وارد نمودن سریال نامبر است انتخاب کرده و سریال داخل کیجن را در برنامه وارد نمایید.
5- دکمه Next را انتخاب کنید.
6- در صفحه ای که ظاهر می شود روی Other Activation Option کلیک کنید تا صفحه ای دیگر باز گردد.
7- در صفحه جدید گزینه دوم یعنی اکتیو با تلفن را انتخاب نمائید.
8- در این صفحه می بایست سریال که با تیتر Activation Number مشخص شده را در کیجن کپی کرده و دکمه Authorization Code را فشار داده تا سریالی دیگر تولید شود.
9- پنج قسمت را می بایست طبق سریال داده شده وارد نمود.
10- قسمت 6 همان چهر رقم آخر از Activation Number است که باید در برنامه وارد شود.
11- پس از انجام تمامی مراحل بالا دکمه Active را انتخاب کنید تا برنامه به طور کامل اکتیو گردد.

دانلود در ادامه مطلب

ادامه مطلب ...

آشنایی با گیم انجین ها و موتورهای سه بعدی



مقدمه:


Game engine در حقیقت مولفه نرم افزاری و اصلی هر بازی کامپیوتری و ویدئویی و هر برنامه اینتر اکتیوی است که محتوای گرافیکی بلادرنگ تولید کند. گیم انجین یکسری از تکنولوژی های اساسی را مهیا میسازد همچنین فرایند توسعه را تسهیل میکند و در بعضی مواقع بازی را قادر میسازد تا بگونه ای ساخته شود که بصورت مالتی پلتفرم و بر روی کنسول های بازی و کامپیوترهای رومیزی اجرا شود. توانایی ها و قابلیت های اساسی که توسط گیم انجین در اختار قرار میگیرد شامل یک رندر کننده برای گرافیکهای دو بعدی و سه بعدی و موتور فیزیک و کاشف برخورد(Collision Detection)و صدا و پردازشگر اسکریپت و انیمیشن و هوش مصنوعی و قابلیتهای شبکه ای و یک نمودار صحنه میباشد.



اغلب گیم انجین های معروف و بزرگ مانند Unreal Engine 3 و Doom 3 engine و CryENGINE2 و RenderWare و Gamebryoمجموعه ای از ابزارهای توسعه بصری بعلاوهء مولفه های نرم افزاری با قابلیت استفاده مجدد را مهیا میکنند. معمولا تمام این ابزارها در یک محیط توسعه مجتمع گردآورده می شوند تا توسعه تند و آسان بازیهای کامپیوتری را ممکن سازند. گیم انجین ها را بعضی اوقات با نام "میان افزار بازی" یا "Game Middle Ware"نیز میشناسند.

همچون دیگر راه حل های میان افزاری گیم انجین ها اغلب انتزاع پلتفرم را مهیا میسازند که اجازه میدهد بازیها بر روی طیف وسیعی از پلتفرم ها اجرا شود. میان افزار بازی اغلب بصورت معماری مولفه گرا طراحی میشوند که این امر باعث میشود بتوان بسیاری از قابلیتهای آنها را کنار گذاشت و یا با مولفه های میان افزار ویژه گسترش داد مانند Hovak برای فیزیک و F MOD برای صدا و Speed Tree برای رندرکردن. بعضی از انجین ها مانند Render Ware بصورت مجموعه ای از مولفه های ابزار متصل بهم طراحی شده است. مزیت این روش اینست که میتوان با آن موتورهای سفارشی تولید کرد که اجزایش به صورت انتخابی با یکدیگر ترکیب شده باشند.



بعضی از گیم انجین ها به جای کلیه قابلیتهایی که مورد نیاز یک بازی کامپیوتری است تنها قابلیت رندرینگ بلادرنگ سه بعدی را مهیا میسازند. این انجین ها به توسعه دهنده بازی اجازه میدهند که بقیه توانایی ها و قابلیت های مورد نیاز را فراهم نموده و مجموعه را تکمیل نماید که میتوان آنها را از بین اجزا میان افزار بازی های دیگر انتخاب نمود. این نوع از موتور ها اغلب با نامهای دیگری مانند موتور گرافیکی "Graphics Engine" یا موتور رندرسازی "Rendering Engine" و یا موتور سه بعدی "3D Engine" نیز شناخته می شوند.




Axiom , Ogre , Power Rende , Crystal Space , and Genesis3Dاز جمله موتورهای گرافیک هستند. گیم انجین ها و موتور های گرافیکی جدید قابلیتی دارند که به نمودار صحنه Scene Graph معروف است که یک نمایش سه بعدی شی گرا از دنیای سه بعدی بازی میباشد و اغلب طراحی بازی را تسهیل میکند و میتواند برای رندر موثر و با کیفیت دنیای بصری سه بعدی بکار گرفته شود.



انتزاع سخت افزار :




اغلب اوقات موتور سه بعدی یا سیستم رندرکننده یک گیم انجین بر اساس API های گرافیکی همچون Direct 3Dو یاOpenGLساخته میشود که باعث استقلال نرم افزاری از GPU یا همان کارت گرافیکی میشود. از کتابخانه های سطح پایین "Low-Level" دیگری نیز همچونDirectX و SDL و OpenAL نیز بطور معمول در ساختن گیم انجین ها استفاده میشود چون آنها دسترسی مستقل از سخت افزار به دیگر سخت افزار کامپیوتر را همچون کارت صوتی و کارت شبکه و کیبورد و موس و ... را فراهم میسازند.



مدتها پیش از ایجاد شتاب دهنده های سخت افزاری در گرافیک سه بعدی از رندرکننده های نرم افزاری استفاده می شد. البته هنوز هم در بسیاری از برنامه های مدل ساز سه بعدی یا در جاهایی که کیفیت بصری بر کارایی بلادرنگ ارجحیت داشته باشد از رندرکننده های نرم افزاری استفاده می شود. یکی دیگر از موارد استفاده از رندرکننده های نرم افزاری مواقعی است که سیستم بصورت سخت افزاری از قابلیتی پشتیبانی نمیکند بطور مثال سیستم قابلیت ساپورت شیدرها را نداشته باشد.




تاریخچه گیم انجین ها :

اصطلاح گیم انجین در میانه سالهای دهه 90 و مخصوصا در ارتباط با بازیهای FPS ایجاد شد. و شرکت id-software با بازیهایی همچون Doom و Quack آغازگر این راه بود. بعد ها نیز بازیهایی دیگری همچون Quack III و Unreal 1998 نیز با چنین فلسفه ای ایجاد شدند. بسیاری از شرکت ها میتوانستند با فروش موتور بازیهایشان یک سود مازاد و کمکی برای خود ایجاد کنند. امروزه موتورهای بازی سازی با قیمت های از ده هزار دلار تا سه ملیون و هفتصد و پنجاه هزار دلار (موتور بازی Warcraft III ) وجود دارند. کمترین مزیت و فایده ای که گیم انجین ها داشتند این بود که توسعه بازیهای کامپیوتری را آسان و سریع نمودند چیزی که در صنعت پر از رقابت بازیهای کامپیوتری یک منفعت بزرگ به شمار می آمد. امروزه بسیار بر روی گیم انجین ها و اجزا سازنده آنها کار میشود و این امر باعث شده تا بین قسمت های مانند کارهای هنری و طراحی مراحل و رندرینگ و اسکریپ نویسی شکاف عمیقی ایجاد شود به زبان ساده این امر باعث شده تا کارها تخصصی تر شود. امروزه در تیم های بزرگ توسعه بازیهای کامپیوتری و ویدئویی نسبت هنرمندان به برنامه نویسان 4 به 1 میباشد و این یک امر عادی محسوب میشود.

گیم انجین بازیهای FPS امروزه عمومی ترین نوع موتورهای رایج میباشند اما امروزه دیگر تقریبا از آنها در ساخت انواع بازیهای کامپیوتری در ژانرهای مختلف استفاده میشود. همیشه اولین جهش ها و نوآوری های ابتدا در این دسته از انجین ها اجرا میشود.

RPG Morrowind و MMORPG Dark Age of Camelot دو بازی هستند که بر اساس موتور NetImmerse طراحی شده اند. همچنین بازی Lineage IIبر اساس موتور آنریل Unreal Engine

طراحی شده است. گیم انجین هایی بزرگی که امروزه طراحی میشوند بگونه ای هستند که کنسول های بازی خانگی را نیز به خوبی پشتیبانی نمایند. بطور مثال دو بازی GrandTheftAutoو Burnout بر اساس موتور معروف RenderWare ساخته شده اند. امروزه گیم انجین ها در زمره پیچیده ترین برنامه های کامپیوتری هستند که تابحال ایجاد شده است.



میان افزارها :



امروزه بسیاری از کمپانی ها در ساخت و تولید مجموعه های نرم افزاری که با نام میان افزار "Middle Ware" شناخته میشوند محارت و تجربه ویژه ای کسب کرده اند. توسعه دهندگان میان افزار ها تلاش دارند تا مجموعه های نرم افزاری قدرتمندی تولید کنند که شامل تمام ملزومات مورد نیاز ساخت یک بازی کامپیوتری باشد. بسیاری از میان افزار ها قابلیت هایی مانند توابع گرافیک و صوت و فیزیک و هوش مصنوعی را تدارک میبینند که توسعه بازیها را تسهیل می نماید.Gamebryo و RenderWare دو نمونه از میان افزار های معروفی هستند که بطور بسیاری مورد استفاده قرار میگیرند.

بعضی از میان افزار ها تنها یک کار را انجام میدهند و بطور متقاعد کننده ای آن کار را بسیار بهتر از میان افزار های چند منظوره انجام میدهند. برای نمونه SpeedTree برای رندر کردن درختان و مراتع و جنگلها در کنسول جدید مایکروسافت یعنی Xbox 360 و همچنین بازی TheElderScrollsIV:Oblivion متعلق به مایکروسافت استفاده میشود.

بعضی از میان افزار ها به همراه سورس کد کامل ارائه میشوند و بعضی دیگر تنها مرجع توابع API و کتابخانه کامپایل شده را در اختیار میگذارند که برای دستیابی به سورس کد کامل آنها میبایست مبلغ اضافه تری پرداخت نمود.



توسعه گیم انجین ها امروزه یکی از محبوب ترین پروژه ها در میان علوم کامپیوتری میباشد و افراد بسیاری از دانش جویان و علاقمندان و توسعه دهندگان بازیهای کامپیوتری به این موضوع میپردازند. از ملزومات توسعه گیم انجین ها داشتن دانش بسیار در طیف وسیعی از علوم مانند هندسه و تئوری رنگها و محاسبات میباشد. بسیاری از افراد بطور مشتاقانه و آماتوری به این رشته میپردازند و از این کار لذت میبرند ضمن اینکه محصول خود را بصورت اوپن سورس ( زنده باد اوپن سورس ) در اختیار بقیه میگذارند.Crystal Space یک گیم انجین رایگان میباشد که از محبوبیت خوبی نیز برخوردار است. این انجین رایگان بوده و در ضمن اوپن سورس میباشد و مولتی پلتفرم نیز هست.

یک محیط توسعه بازی بسیار محبوب و ارزان قیمت نیز در سال 1999 توسط MarcOvermars تولید شد که فرآیند توسعه بازیهای دوبعدی را بشدت آسان میکرد.

سخنی در مورد موتور های گرافیکی :



همانطور که پیشتر نیز عنوان شد موتور گرافیکی یکی از اجزای فوق العاده مهم هر گیم انجینی است. امروزه با یک سرچ کوچک در اینترنت میتوان موتور های گرافیکی بسیاری را پیدا کرد که اوپن سورس و رایگان هستند و قدرت های خوبی نیز داند و به صورت SDK عرضه میشوند.. از نمونه های خوب این انجین ها میتوان بهموتورهای سه بعدی OGRE 3D و irrlicht و Panda و Delta 3D و ... را نام برد. این موتورها غالبا بصورت کتابخانه های استاتیک یا دینامیک به همراه فایلهای هدر مورد نیاز و در اکثر مواقع به همراه سورس کامل عرضه میشوند. هر کدام از این انجین ها قادرند تا از یک یا چند زبان مختلف پشتیبانی نماید. بطور مثال موتور های OGRE و irrlicht را میتوان در زبان C/C++ استفاده کرد و از موتور Panda میتوان در زبان پایتون استفاده نمود. هر کدام از این موتورها با یکی از دو API گرافیکی رایج مانند OpenGL یا Direct3D نوشته شده اند و در بعضی موارد از هر دوی این API ها پشتیبانی میکنند مانند موتور OGRE که از هر دوی این API ها پشتیبانی میکند. در تعدادی دیگر از اینگونه موتور ها که پیشرفته تر هستند قابلیت Software Rendering نیز مهیا میباشد.

اگر طالب استفاده از این گونه موتورها هستید من موتور OGRE را به شما توصیه میکنم. که در فواصل زمانی کوتاه پیشرفت میکند و سریع اشکال زدایی میشود.



مثالی از چگونگی کاربرد موتوهای گرافیکی :



اگر بخواهم به زبان خیلی ساده و ابتدایی روش استفاده از یک موتور گرافیکی را برای دوستان شرح دهم باید از یک مثال استفاده کنم.

فرض کنید شما موتور گرافیکی OGRE را در اختیار دارید و مایلید تا از آن استفاده نمایید. خوب این موتور در اصل بصورت یکسری کتابخانه و فایلهای هدر میباشد که شما با Include نمودن فایل های هدر در ابتدای برنامه C++ خود و همچنین لینک کردن کتابخانه های مربوطه میتوانید از کلاسها و توابع این موتور استفاده نمایید. این کتابخانه کلاسهایی برای ساخت پنجره و لود کردن مدل ها و تکسچرها و نورپردازی و ... دارد.