آموزش های جامع فلش ( فلاش ) و فروشگاه محصولاتalphapack

آموزش مختلف موضوعات فلش ( فلاش ) و جوک و طنز و زمینه های مختلف کامپیوتری

آموزش های جامع فلش ( فلاش ) و فروشگاه محصولاتalphapack

آموزش مختلف موضوعات فلش ( فلاش ) و جوک و طنز و زمینه های مختلف کامپیوتری

نکته هایی برای تقویت خلاقیت در طراحی گرافیک

 خلاقیت در طراحی گرافیک  
 


 
خلاقیت آن چیزی که همه طراحان گرافیک بدنبال آن هستند. آن چه که بیش از پارامترهای دیگر تمایز ایجاد می کند و کار یکی را نسبت به دیگری بهتر می نماید.
خلاقیت نیز مانند بسیاری از مباحث دیگر آموختنی است کافی است شیوه های ایجاد آن را بدانید تمرین کنید و بکار گیرید. خواهید دید که پس از مطالعه این مجموعه مقاله دید بهتری نسبت به جهان اطراف خواهید یافت و طراحی خلاقانه مطابق با سلایق مشتری برایتان ساده تر می گردد
● آمادگی برای پذیرش ایده های نو
«اگر وقت زیادی برای گرم کردن خود صرف کنید،به مسابقه نخواهید رسید اگر هم اصلا" بدن خود را گرم نکنید، به مسابقه می رسید اما نمی توانید آن را به پایان برسانید».Grant Heidrich
دونده در یک پروژه {کارگرافیکی } باید پیام کار کاملا" تعریف شده باشد و اهداف آن نیز کاملا" متمرکز و مشخص باشد.
در این صورت است که پروژه ای که بر اساس چنین پیام و اهدافی انجام می گیرد،کاری موفق و نو آورانه خواهد بود.اگر پیش از شروع طراحی وقت کافی برای تجربه و تحلیل مسائل،پرسش و پاسخ ،شفاف سازی پیام مورد انتقال و اهداف پروژه و تحقیق و بررسی صرف کنید،ایده های نو خود به خود در ذهن شما جاری خواهد شد.اما هنگامی که از همان ابتدا شروع به طرح ریزی و انتخاب سبک کار نمایید، مسیر ایده های نوآورانه مسدود خواهد شد.
خلاقیت فرآیند بسیار پیچیده ایست و عوامل بسیاری بر موفقیت یا شکست شما در خلق اثری خلاقانه تاثیر می گذارند. به عنوان مثال
دغدغه ها و سیاستهای درون سازمانی سفارش دهنده پروژه ممکن است بر تصمیم گیریهای تاثیر گذارد و یا او را تحت فشار قرار دهد،همچنین تربیت دست اندرکاران چاپ ممکن است تحت تاثیر جلوه های تکنولوژی روز قرارگیرند.
بنابراین مدیریت صحیح در فرایند خلاقیت یعنی تحت کنترل در آوردن این گونه تاثیرات و اطمینان حاصل کردن از آگاهی همه افراد دخیل در پروژه به اهداف پروژه، از ابتدا تا انتهای کار. این امر می تواند فرسایش درروند شکوفایی خلاقیت را کاهش دهد.
● دریافت صحیح پیام
« ذهن خالی همیشه برای پذیرش و یادگیری چیزهای جدید آماده است.در ذهن افراد تازه کار فضای خالی زیادی وجود دارد اما این فضای خالی در ذهن متخصصان بسیار کم است»نقل ازShunyyu Swrnki
«در خلق یک اثر سخت ترین بخش کار،شروع کردن آن است خلق کردن یک برگ علف به همان اندازه سخت است که خلق کردن یک درخت بلوط» نقل از جیمز راسل لورل
● فکر کردن را با ذهنی باز آغاز کنید
برای یک طرح ]گرافیست [ ،نویسنده،هنرمند و یا فیلسوف هیچ چیز وحشتناکتر از یک صفحه سفید کاغذ نیست. زیر این وظیفه آنهاست که این صفحه خالی را پرکنند.
به علاوه،موضوع فقط پر کردن صفحه نیست بلکه باید آن را با اطلاعات و مطالبی که معنی دار، تاثیر گذار و خلاقانه باشد،پر کنند.انجام این کار شاید کمی سخت به نظر برسد اما غیر ممکن نیست.درست در لحظه ای که خط،تصویر و یا کلمه ای بر روی این صفحه سفید قرار می گیرد، فرایند خلاقیت آغاز می گردد.
مثلا" هنگامی که تصویری بر روی صفحه کاغذ بکشید مثل تصویر یک کلاه ذهن شما با تاثیر گرفتن از آن تصویر شروع به فعالیت در جهت آن خواهد کرد. سپس اگر عامل دیگری به این صفحه اضافه کنید ( مثل کلمه time ) خواهید دید که ذهن شما با ادغام کردن این دو عامل فعالیت خود را ادامه خواهد داد. اگر فقط برای مدت کوتاهی به این دو عامل که بر روی صفحه قرار داده اید ،خیره شوید، ایده های جدید،تصاویر و پیام های بیشتری در ذهن شما شکل می گیرد.
کلیدخلق یک ایده که کاملا" مناسب و کاملا" مرتبط با موضوع باشداین است که از صفر شروع کنید یعنی با ذهن کاملا" باز که هیچ گرفتاری قبلی در آن وجود نداشته باشد فکر کنید،درست است که در این صورت ایده های بسیار گوناگونی در ذهن شما شکل خواهد گرفت اما نگران نباشید زیرا در هنگام کار محدودیت توانایی های شما،بایدها و نبایدها و پارامترهای دیگری که در نظر دارید،انتخاب های شما را محدود خواهد کرد همین مساله درباره مشتری ها Clients و مخاطبان Audiencer شما هم صدق می کند.
به این معنی که اگر آنها هم با ذهن باز ،با نظرات و کار شما برخورد کنند،موفقیت کار ، تنها به نوآوری های شما بستگی پیدا خواهد کرد. به این دلیل هم هست که باید دغدغه های مشتری و نیاز مخاطبان خود را درک کنید.
توجه شما به این نیازها و دغدغه ها موجب کاهش مخالفت های اولیه از طرف آنها خواهد شد و با ذهن بازتر و آرامش بیشتری به ایده های شما توجه خواهند کرد.
بنابراین ذهن مخاطب و مشتری شما نیز مانند همان صفحه سفیدی خواهد شد که می توانید خلاقیت خود را بر روی آن نشان دهید.
ولی از طرف دیگر، بی تفاوتی و بی توجهی شما به مسائل و نیازهای مشتری، به معنی عدم علاقه شما به کار تلقی خواهد شد.حتی اگر برخی از این مسائل به کار شما مربوط نباشد هم باید به آنها توجه کنید.

ادامه مطلب ...

نوشته روی یک مسیر خاص

حالا بهتره یه ذره درباره نوشته ها ( text ) صحبت کنم . این دستوری که الان معرفی میکنم یه نوشته رو بر روی یک مسیر قرار میده !! اما قبلش مقدماتی می خواهد !! اولین این که با ابزار text tool با علامت A و کلید میانبر F8 یه نوشته بنویسید . فرق نمیکنه فارسی یا به هر زبان دیگه . باید این نوشته رو ( که ترجیحا یه خط ، هرچند طولانی ، باشه ) به Artistic Text تبدیل کنید . برای این منظور بر روی نوشته راست کلیک کنید بعد گزینه Convert to Artistic text بعد یه مسیر میخواهید با کلید میانبر Ctrl + F8 !! حالا نوشته برای ادامه عملیات آماده است . با ابزار FreeHand Tool از منوی ابزار انتخاب کنید . و یه مسیر (path) دلخواه بکشید (برای اطلاعات بیشتر به سایت آموزش کورل مراجعه کنید ) البته میتونید از اشکال هندسی مثل دایره یا بیضی یا هر شکل دیگه هم استفاده کنید . ولی باید قبل از استفاده با دستور Convert to Curves (ctrl +q) اون رو به منحنی تبدیل کنید . حالا نوشته رو انتخاب کنید به منوی Text > Fit text to path و این دستور رو اجرا کنید. شکل موس به صورت یه فلش در میاد با این فلش بر روی مسیر دلخواه کلیک کنید . نوشته بر روی مسیر قرار گرفته . توجه دارید که به علت چسبیده بودن نوشته های فارسی ، در بعضی مسیرها نوشته ها خیلی بد ظاهر میشوند. به هر حال برای بهبود ، ویرایش و نتظیمات بر روی نوع قرار گیری نوشته بر مسیر ، هر دو رو با هم انتخاب کنید . نوار گزینه ها به شکل جدیدی درمیاد . با گزینه اول نوع چیدمان ، با گزینه دوم فاصله نوشته از مسیر ، در گزینه سوم محل قرار گیری نوشته (رو ، کنار و … ) رو انتخاب کنید . در دو گزینه بعدی این مقداری رو میتوانید به طریق دستی تنظیم کنید . امیدوارم بتونید انجام بدید . اگه وقت شد یه توضیح کامل با عکس تو سایت میذارم!! به هر حال امیدوارم خوشتون اومده باشه . راستی یه نکته اگه اول یه جسم بسته رو انتخاب کنید بعد دستور رو اجرا کنید میتونید نوشته رو (حتی به صورت پاراگراف ) تو اون شکل (مثلا دایره) قرار بدید !!! راستی دوستان چرا سوال نمی پرسید اگه سوال بپرسید من بهتر میتونم کمک کنم!!! (البته نه اینجوری : کورل رو کامل توضیح بده؟! )راستی اگه خواستید کورل ۱۲ رو دانلود کنید باید ۳۹ فایل حدودا ۵ مگا بایتی رو از اینجا دانلود کنید . هر بار شماره آخر رو تو آدرس از ۱ تا ۳۹ تغییر بدهید .

معمای زندگی شانتی دوی

 

 

جوانى ادعا مى کرد که قبلاً هم زندگى کرده است... و دانشمندان شکاکى که او را تست مى کردند شکست را با تلخى تمام پذیرفتند. این موردى بود که نه قادر به توصیف و توضیح آن بودند و نه مى توانستند آن را تکذیب کنند.
والدین «شانتى دوى» خانواده اى از طبقه متوسط جامعه بودند که در شهر دهلى هندوستان در آرامش زندگى مى کردند، تا اینکه در سال ،۱۹۲۶ « شانتى» دیده به جهان گشود.. در ابتداى تولد هیچ چیز غیرعادى نبود. اما...
همچنانکه او بزرگتر مى شد و دوران کودکى را پشت سرمى گذاشت مادرش متوجه شد که فرزندش دچار گیجى و سردرگمى است وقتى کمى بیشتر به کارهاى او دقت کرد، به نظرش رسید که او با یک شخص خیالى مشغول صحبت و گفت وگو است.
او هفت سال بیشتر نداشت با این حال والدینش در مورد سلامتى عقل او نگران شدند.. در همان سال بود که شانتى کوچک به مادرش گفت قبلاً در شهر کوچکى به نام موترا زندگى مى کرده است و به توصیف خانه اى پرداخت که روزگارى در آن زندگى کرده است.. مادر شانتى گفته هاى دختر را براى پدربازگو کرد و پدر نیز فرزندش را پیش پزشک برد. بعد از اینکه «شانتى» داستان عجیب خود را براى پزشک گفت؛ او تنها سرش را تکان مى داد. اگر این دختر دچار بیمارى عقلى بود مورد بسیار نادرى به شمار مى رفت و اگر چنین نبود دکتر جرأت بیان حقیقت را نداشت.. دکتر به پدر شانتى توصیه کرد گه گاه سؤالاتى را از دخترش بکند و اگر پاسخهایش همچنان یکسان بود، مجدداً به وى مراجعه کنند.
«شانتى» هرگز داستانش را تغییر نداد. تا اینکه به سن ۹ سالگى رسید. در این مدت والدین پریشان حال او دیگر از حرفهایش متعجب نمى شدند زیرا با بى میلى پذیرفته بودند که دخترشان دیوانه شده است.
سال ۱۹۳۵ بود. روزى شانتى به والدینش گفت او در موترا ازدواج کرده و سه فرزند به دنیا آورده است. سپس مشخصات کودکان او خود نام آنها را گفت و ادعا کرد نام خودش در زندگى قبلى اش «لوجى» بوده است اما والدینش تنها مى خندیدند و اندوه خود را پنهان مى کردند.
در یک بعدازظهر که شانتى و مادرش مشغول آماده کردن عصرانه بودند، کسى در زد و دختر به طرف در دوید تا در را باز کند. اما بازگشت وى بیش از حد معمول طول کشید. شانتى به غریبه اى که روى پله ها ایستاده بود، خیره شده بود او گفت مادر! این مرد پسرعموى شوهرم است. او هم در شهر موترا در محلى نه چندان دورتر از منزل ما زندگى مى کرد.
آن مرد واقعاً در شهر موترا زندگى مى کرد و آمده بود تا در مورد کارى با پدر شانتى گفت وگو کند.. او شانتى را نمى شناخت اما به والدین دختر گفت پسرعمویى دارد که همسر او لوجى نام داشت و ۱۰ سال قبل، هنگام به دنیا آوردن فرزندش جان خود را از دست داد.
والدین دلواپس و پریشان شانتى داستان عجیب دخترشان را براى او تعریف کردند و مرد غریبه نیز موافقت کرد در مراجعت بعدى خود به دهلى پسرعمویش را همراه بیاورد تا ببینند شانتى او را مى شناسد یا خیر.
دختر جوان از این موضوع اطلاع نداشت، اما زمانیکه مرد غریبه وارد شد، شانتى به سوى او رفت و با صداى لرزان وبعض آلود گفت این مرد شوهرش است که پیش او بازگشته است. والدین شانتى به همراه مرد که کاملاً گیج و متحیر شده بود نزد مقامات رفتند و داستان باورنکردنى خود را بازگو کردند. دولت هند تیم مخصوصى از دانشمندان تشکیل داد تا در مورد این موضوع که توجه عموم را به خود جلب کرده بود؛ بررسى و تحقیق به عمل آورد.. آیا شانتى واقعاً صورت تناسخ یافته لوجى بود؟
دانشمندان شانتى را با خود به شهر کوچک موترا بردند. هنگامى که وى از قطار پیاده شد مادر و برادرشوهرش را شناخت و نام آنها را به زبان آورد و به راحتى با زبان محلى موترا با آنان گفت وگو کرد. در حالیکه والدینش فقط به او زبان هندى آموخته بودند. دانشمندان با حیرت فراوان به آزمایشاتشان ادامه دادند. آنان چشمان شانتى را بستند و او را سوار کالسکه کردند. شانتى بدون تأمل، راننده را در شهر هدایت مى کرد و مشخصات مهم هر ناحیه اى را که از آن عبور مى کردند، توصیف مى کرد و او به راننده گفت که در انتهاى کوچه باریکى توقف کند.
او گفت: اینجا مکانى است که من زندگى مى کردم. هنگامى که چشمانش را گشودند او پیرمردى را دید که جلوى خانه نشسته بود و سیگار مى کشید. شانتى به همراهانش گفت: آن مرد پدر شوهرش است! در واقع آن مرد پدر شوهر لوجى بود. شانتى بطور باورنکردنى دو فرزند بزرگترش را شناخت. اما کوچکترین آنها را که تولدش به قیمت زندگى لوجى تمام شده بود، نشناخت.
دانشمندان عقیده داشتند کودکى که در دهلى به دنیا آمده به نحوى زندگى خانواده اى را با تمام جزییات به یاد مى آورد. گزارش آنها حاکى از این بود که هیچ نشانى از فریبکارى وجود ندارد و همچنین براى آنچه که دیده اند نمى توانند دلیل و توضیحى ارائه دهند.
داستان کاملاً مستند شانتى دوى که اکنون به عنوان کارمند دولت در دهلى نو زندگى آرامى دارد در پرونده هاى پزشکى و دولتى به ثبت رسیده است. در سال ۱۹۸۵ وى در پاسخ به سؤال متخصصین گفته بود یاد گرفته است تا خودش را با زندگى در زمان حال تطبیق دهد و اشتیاق دیرینه او به گذشته عجیبش، آن چنان مزاحمتى براى او ایجاد نکرده است.

آموزش رنگ آمیزی یک نقاشی 2 بعدی زیبا

برگرفته از وبلاگ erfanix 

۱. در قدم اول ما نیاز به یک طرح یا الگو داریم که شما میتوانید آن را با دست بکشید یا … من به عنوان نمونه از یک طرح خام و آماده استفاده کرده ام. به عنوان مثال من عکس یک دختر را به صورت اتفاقی انتخاب کرده ام. در این قدم بیائید روی پشت زمینه کار کار کنیم و برای نمونه من یک شیب صورتی رنگ انتخاب کرده ام. شما هم میتوانید رنگ های دیگر را نیز امتحان کنید.

ادامه مطلب ...

اصول گرفیک سه بعدی

 

 

فضای سه بعدی :

فضای سه بعدی ( 3D Space ) عبارت از یک مکعب ریاضی تعریف شده در داخل کامپیوتر و کنترل شده توسط نرم افزارهای گرافیکی میباشد.

همانند فضای واقعی ، محیط سه بعدی داخل نرم افزار نیز نامحدود بوده و ضمن استفاده از مختصات مناسب مشخص میگردد. مختصات :

در فضای سه بعدی ، کوچکترین فضای قابل اشغال عبارت از یک نقطه ( Point ) می باشد.
هر نقطه توسط مجموعه منحصر بفردی از سه عدد که اصطلاحا به آن مختصات ( Coordinates ) گفته میشود ، در فضای سه بعدی مشخص میگردد. به عنوان مثال مختصات مبدا یا مرکز فضای سه بعدی توسط مختصات ( 0,0,0 ) معرفی میشود.

به این ترتیب هر نقطه از فضای سه بعدی دارای یک مختصات منحصر بفرد بوده که به ترتیب نمایانگر ارتفاع ، عرض و عمق آن نقطه میباشد.

فضای سه بعدی :

فضای سه بعدی ( 3D Space ) عبارت از یک مکعب ریاضی تعریف شده در داخل کامپیوتر و کنترل شده توسط نرم افزارهای گرافیکی میباشد.

همانند فضای واقعی ، محیط سه بعدی داخل نرم افزار نیز نامحدود بوده و ضمن استفاده از مختصات مناسب مشخص میگردد. مختصات :

در فضای سه بعدی ، کوچکترین فضای قابل اشغال عبارت از یک نقطه ( Point ) می باشد.
هر نقطه توسط مجموعه منحصر بفردی از سه عدد که اصطلاحا به آن مختصات ( Coordinates ) گفته میشود ، در فضای سه بعدی مشخص میگردد. به عنوان مثال مختصات مبدا یا مرکز فضای سه بعدی توسط مختصات ( 0,0,0 ) معرفی میشود.

به این ترتیب هر نقطه از فضای سه بعدی دارای یک مختصات منحصر بفرد بوده که به ترتیب نمایانگر ارتفاع ، عرض و عمق آن نقطه میباشد.

گرافیک سه بعدی غیر همزمان Non-Real-Time :

برای برنامه‌هایی که از گرافیک سه بعدی بلادرنگ استفاده میکنند قانونی وجود دارد. با دادن فرصت بیشتری برای پردازش تصاویر شما می‌توانید گرافیک‌های سه بعدی با کیفیت بالاتری ایجاد نمایید. به طور مثال بعضی از نرم افزارهای مدل سازی از گرافیک سه‌بعدی بلادرنگ برای تقابل با هنرمند برای خلق محتوای مورد نظرش استفاده می‌کنند. سپس تصاویر به برنامه دیگری فرستاده می‌شوند (ray tracer) که تصاویر را رندر می‌کنند. رندر کردن یک فریم تنها برای انیمیشنی مانند داستان اسباب بازی به ساعتها زمان بر روی یک کامپیوتر سریع نیاز دارد. این پروسه رندر و ذخیره سازی صدها فریم یک انیمیشن را می‌سازد که بطور رشته متوالی قابل پخش مجدد می‌باشد. اگرچه پخش تصاویر انیمیشن ممکن است یک عمل بلادرنگ به نظر برسد اما اینطور نیست. چون آن اینتراکتیو نیست در نتیجه آن بلادرنگ نیست بلکه بیشتر یک سری تصاویر از پیش رندر شده می‌باشد.

شاید تا حالا واژه رندر (render) را زیاد شنیده باشید، این عبارت در کل به معنای خلق تصاویر دو بعدی از اشیاء سه بعدی بر روی صفحه کامپیوتر میباشد. از گره شروع میکنیم تا ببینیم اشیاء سه بعدی که در صفحه مانیتور میبینم واقعا از چه چیزی تشکیل شده اند. یک مکعب را در نظر بگیرید. مکعبها هشت گوشه دارند که این هشت گوشه خود شش وجه میسازند. هر یک از وجوه( face) یک مربع هستند. و میتوان گفت که هر مربع از کنار هم قرار گرفتن دو مثلث تشکیل شده است.

سخت افزارهای گرافیکی در حقیقت فقط میتوانند سه عنصر نقطه، خط، و مثلث را رسم کنند باید گفت که حتی پیچیده ترین سطوح - از یک مربع ساده گرفته تا یک نوار موبیوس – از مثلثها تشکیل شده اند. یک نکته مهم در مورد کارت های گرافیکی این است که آنها به هیچ وجه قادر نیستند بطور مستقیم منحنی رسم کنند، و حتی چند ضلعی های بیشتر از سه گوش را هم عملا نمیشناسند. نکته مهم دیگر این که هم صفحه بودن در گرافیک کامپیوتری بسیار با اهمیت میباشد، و از این رو تنها سطحی که سخت افزارهای سه بعدی قادر به رسم مستقیم آن هستند، مثلث میباشد. عملیات شکستن سطوح منحنی به مثلثهای کوچک، tessellation نامیده میشود که این روزها در برنامه های گرافیکی بعنوان یک قابلیت مهم تلقی میشود. در واقع اصطلاح Higher Order Primitive (اشیاء سطح بالا) به اشیائی اشاره دارد که هم صفحه نیستند، مثلا سطوح درجه دو یا منحنی ها. اگرچه ممکن است خیلی برنامه ها آنها را تنها با گرفتن چند ورودی از شما بر روی صفحه رسم کنند، ولی چیزی که اتفاق می افتد با چیزی که شما بر روی تصویر میبینید اندکی فرق میکند. بسته به وضوح صفحه، فاصله شیء از شما و توان گرافیکی سیستم، سطوح منحنی بر طبق محاسبات پیچیده و سنگین به یک سری مثلث کوچک تبدیل میشوند. هر چه در یک محل تعداد این مثلثهای کوچک بیشتر باشد منحنی شما هموارتر به نظر میرسد. از سایر ویژگی های اشیاء سه بعدی باید به قابلیت آنها برای دریافت نور و در نتیجه داشتن رنگ اشاره کرد. بدون نور هیچ چیز قابل رویت نمیباشد و اگر هم بتوان اشیاء را دید، نهایتا به شکل کاملا تخت و دو بعدی میسر خواهد بود. هنگامی که اشیاء موجود در یک صحنه را رسم میکنید باید به نحوه نورپردازی هم کاملا فکر کنید، زیرا زیباترین اشکال سه بعدی بدون وجود نور مناسب جلوه خوبی نخواهند داشت. در واقع دو مبحث نور و رنگ ارتباط تنگاتنگی با هم دارند؛ رنگ، دریافت چشمان ما از نوری است که به سطوح برخورد کرده و انعکاس می یابد. نور هم مجموعه ای از فوتونهاست که با برخورد به سلولهای مخروطی چشمها، آنها را تحریک میکند. حالا بار دیگر به مثال مکعب بازمیگردیم، همانطور که در طبیعت همه اشیاء دارای سطح و رنگ مخصوص به خود میباشند، اشکال سه بعدی درون صفحه کامپیوتر هم باید دارای ویژگی خاصی باشند که نوع واکنش آنها در مقابل نور را مشخص کند. در اصل، خصوصیات سطحی هر جسم ماده آن جسم نامیده میشوند. ماده یا(material) میتواند نشانگر رنگ نهایی یک جسم در حالتی باشد که نورپردازی اعمال میشود. شما میتوانید بسته به نیاز، از نورپردازی استفاده نکنید و تنها از رنگهای ثابت برای اشیاء بهره ببرید. از نکات مهم دیگر نحوه سایه زنی اشیاء است، به شکل زیر توجه کنید :

معمولا تکنیکهایی که ظاهری زیباتر و هموارتر را بوجود می آورند به میزان محاسبات بیشتری نیاز داشته و بنابراین سرعت اجرای برنامه را پایین می آورند. یکی از مواردی که در حین ساخت اشیاء سه بعدی باید مد نظر قرار گیرد این است که اگر قرار است آنها تحت نورپردازی قرار گیرند، باید ویژگی های خاصی داشته باشند. مهمترین نکته، وجود بردارهای خاصی به نام بردار نرمال(normal vector) برای هر گره میباشد. این بردارها، همانطور که از نامشان پیداست با توجه به جهتی که قرار است شیء نسبت به منبع نوری داشته باشد بر گره عمود میباشند. در محاسبات نورپردازی، زاویه بین منبع نوری و سطح اشیاء (که تعیین کننده میزان نور دریافتی هر سطح میباشد) توسط همین بردار نرمال تعیین میشود. برای اینکه مبحث نور را به پایان ببریم، لازم است نکته ای هم راجع به انواع منابع نوری بگوییم. بطور کلی نورها در طبیعت به سه دسته تقسیم میشوند. نورهای نقطه ای که برای مثال میتوان از یک لامپ معمولی نام برد. این نورها دارای موقعیت و جهت مشخص  

.

ادامه مطلب ...