آموزش های جامع فلش ( فلاش ) و فروشگاه محصولاتalphapack

آموزش مختلف موضوعات فلش ( فلاش ) و جوک و طنز و زمینه های مختلف کامپیوتری

آموزش های جامع فلش ( فلاش ) و فروشگاه محصولاتalphapack

آموزش مختلف موضوعات فلش ( فلاش ) و جوک و طنز و زمینه های مختلف کامپیوتری

آموزش ساخت توده برفی در مکس

به نام خدا

snow

این جلوه با وزش باد ایجاد می‌شود که هنرمندانه برف‌های روی تپه‌ها و کوه‌ها را شکل می‌دهد. این نوع جلوه را در کویر نیز میتوانید مشاهده کنید. شکل برف‌دانه‌ها نیز بر اساس محدوده‌ای که پخش می‌شوند تغییر می‌کند. این جلوه در برخی اوقات شبیه امواج دریا نیز می‌شود با این تفاوت که شکل موجها کوچکتر و نازکتر هستند. درباره رنگ آن‌ها نیز بستگی به حجم، خالصی، محیط اطراف، نور و شیوه‌ای که از آن عکس گرفته شده است دارد.

1- یک Plane در ابعاد 5000 در 5000 در نمای پرسپکتیو ایجاد کنید. تعداد سگمنتهای آن را در دو سمت 500 در نظر بگیرید. نام آن را به Snowdrift تغییر دهید.

 

 

2- اصلاحگر Displace ابزار اولیه برای ایجاد این توده برفی است. از پانل Modify اصلاحگر Displace را به موضوع درون صحنه اعمال کنید. مقدار فیلد Strength را به 600 تغییر داده و گزینه Luminance را فعال کنید. از زیرمجموعه‌های Displace حالت Gizmo را فعال کنید. سپس با ابزار Rotate و در نمای Front این Gizmo را 55 درجه در جهت موافق عقربه‌های ساعت بچرخانید. سپس حالت Gizmo را غیرفعال کنید.

 

 

3- پنجره Material Editor را باز کنید. اولین اسلات انتخاب است. بر روی دکمه Get Material کلیک کرده و از کادر باز شده بر روی نقش Output دابل کلیک کنید. نام این نقش را به Displacement Refinement تغییر دهید.

 

 

4- نقش Planet را به قسمت Map نقش Output اعمال کنید. نام آن را به Snowdrift Displacement تغییر دهید. هرچند نقش Planet امکان اعمال زیرنقشها را نمی‌دهد اما با وجود رنگ‌هایی که در تنظیماتش دارد می‌توان به صورت تدریجی درخشندگی کار را تغییر داد. تنظیمات این نقش را مانند شکل زیر انجام دهید.

 

 

رنگ‌هایی که در قسمت Water Colors تعیین کردید برای ایجاد فضای باز پهناور بدون برآمدگی و رنگهای قسمت Land Colors برای تعیین قله‌ها و ارتفاعات است. فیلدهای Continent Size و Island Factor میزان گستردگی این توده را مشخص می‌کنند که بستگی به اندازه صحنه و مقدار جزئیاتی که می‌خواهید در کار داشته باشید دارد. فیلد Ocean % مقدار فضای مسطح را مشخص می‌کند.

5- در Material Editor یک مرحله به عقب یعنی جایی که نقش Displacement Refinement قرار دارد بازگردید. منوی Output را باز کرده و گزینه Enable Color Map را فعال کنید. سپس منحنی آن را مطابق شکل زیر تغییر دهید. لازم است تا 2 گره جدید در کار اضافه کنید. موقعیت هر گره را در دو فیلدی که در پایین سمت چپ قرار دارند مشخص کنید. مقدار هریک در شکل زیر آمده است. این منحنی امکان ترکیب، پخش و افزایش رنگ را به شما می‌دهد. برای اینکه حالت دندونه‌ای و شکسته در کار ایجاد نشود، بر روی گره‌ها راست کلیک کرده و نوع آن‌ها را به Bezier-smooth تغییر دهید. البته دو گره‌ای که در ابتدا و انتها قرار دارند را فقط می‌توانید به Bezier-Corner تبدیل کنید.

 

6- نقش Displacement Refinement را به اسلات Map در اصلاحگر Displace به صورت Instance کپی کنید.

 

 

7- اصلاح‌گر Relax را به موضوع Snowdrift در صحنه اعمال کنید. مقدار فیلد Relax Value را به 0.1 و فیلد Iteration را به 50 تغییر دهید. گزینه Keep Boundary Pts Fixed را نیز غیرفعال کنید. ضرورت استفاده از این اصلاح‌گر در این است که قسمت‌های خشن و دندونه‌ای حجم را هموار کند. برای این منظور مقدار Iteration را زیاد افزایش دادیم. گزینه Keep Boundary Pts Fixed را نیز غیرفعال کردیم تا مطمئن شویم که کل حجم هموار می‌شود.

8-  سپس اصلاحگر Push را اعمال کنید. مقدار فیلد Push Value را بر روی 50- قرار دهید. مقدار این اصلاح‌گر را به صورت منفی دادیم تا یک مقدار سطح‌ها ریزش کنند.

9- اما با اعمال اصلاح‌گر Push برخی از نواحی برجسته ممکن است دچار مشکل Overlap یعنی قرار گرفتن سطوح بر روی یکدیگر شوند. برای رفع این مشکل یکبار دیگر اصلاح‌گر Relax را به حجم اعمال کنید. اینبار مقدار فیلد Relax Value را بر روی 0.75 و مقدار فیلد Iteration را بر روی 70 قرار دهید. گزینه Keep Boundary Pts Fixed را نیز غیرفعال کنید.

 

بر روی عکس بالا کلیک کنید تا در ابعاد بزرگتر نمایش داده شود.

10- اصلاح‌گر Vol.Select را به حجم Snowdrift اعمال کنید. در تنظیمات این اصلاحگر و از قسمت Stack Selection Level گزینه Vertex را انتخاب کنید. سپس در منوی Soft Selection گزینه Use Soft Selection را غعال کنید. مقدار Falloff را بر روی 200 بگذارید. مقدار Pinch را نیز به 0.8 تغییر دهید. از زیرمجموعه‌های Vol.Select حالت gizmo را فعال کرده و در نمای Front همانند شکل زیر Gizmo آن را کمی پایین‌تر از سطح حجم قرار دهید. بدین شکل هیچکدام از vertexها قرمز نمی‌باشند.

 

بر روی عکس بالا کلیک کنید تا در ابعاد بزرگتر نمایش داده شود.

از اونجایی که می‌خواهیم جزئیات برف به نواحی مسطح زمین محدود شود، اصلاح‌گر Vol.Select جلوه اصلاح‌گر Noise را که در ادامه تمرین به زمین اهمال خواهیم کرد را محدود می‌کند. به همین دلیل Gizmo اصلاح‌گر Vol.Select را به پایین هدایت کردیم تا اصلاح گرهای بعدی فقط بر پایه حجم تاثیر بگذارند.

11- اصلاحگر Noise را به حجم زمین اعمال کنید. بر روی نام اصلاح‌گر راست کلیک کرده و نام آن را به Noise-Small تغییر دهید. در تنظیمات این اصلاح‌گر مقدار فیلد Scale را به 200 تغییر دهید. گزینه Fractal را نیز فعال کنید. مقدار Roughness را به 0.1 و Iteration را به 10 تغییر دهید. در قسمت Strange مقدار فیلد X را به 60، مقدار فیلد Y را به 100 و مقدار فیلد Z را به 30 تغییر دهید.

سپس Gizmo اصلاح‌گر Noise-Small را فعال کنید. ابزار non-Uniform Scale را از نوار Main toolbar انتخاب کنید. بر روی دکمه آن راست کلیک کنید تا کادر Scale Transform Type-in ظاهر شود. در حالی که نمای Top فعال است عدد 400% را در فیلد X در گروه Offset:screen وارد کنید تا Gizmo این اصلاح‌گر در راستای محور X به میزان 400 برابر بزرگتر شود.

 

بر روی عکس بالا کلیک کنید تا در ابعاد بزرگتر نمایش داده شود.

12- یک اصلاح‌گر Noise دیگر به زمین اعمال کنید. نام آن را به Noise-Large تغییر دهید. مقدار فیلد Scale را به 500 تغییر داده و گزینه Fractal را فعال کنید. مقدار Roughness را به 0.1 و Iteration را به 10 تغییر دهید. در گروه Strength مقدار فیلد X را به 50 تغییر دهید. Gizmo اصلاح‌گر Noise-Large را فعال کنید. آن را در نمای Top 400% در راستای محور X و 120% در راستای محور Y بزرگتر کنید.

 

13- اینبار اصلاح‌گر Mesh Select را به حجم زمین اعمال کنید. بدین شکل سایر زیرمجموعه‌هایی که در اصلاح گرهای قبلی فعال بوده‌اند از این به بعد برای اصلاح‌گرهای بعدی غیرفعال می‌شوند و فقط بر روی Vol.select اثر دارند.

14- دوباره اصلاح‌گر Noise دیگری را به حجم زمین اعمال کنید. نام آن را به Noise-Global تغییر دهید. مقدار فیلد Scale را به 1000 تغییر دهید. گزینه Fractal را نیز فعال کنید. در گروه Strength مقدار فیلد Z را به 25 تغییر دهید. این اصلاحگر برای اضافه کردن برجستگیهای عمودی بر روی حجم میباشد.

15- در پایان اصلاح‌گر Relax را به کار اضافه کنید. این اصلاح‌گر برای این است که قسمتهای خشنی که توسط اصلاح‌های Noise در مراحل قبل ایجاد شده‌اند، هموار شود. در پارامترهای آن گزینه Keep Boundary Pts Fixed را غیرفعال کرده و مقدار فیلد Iteration را بر روی 3 قرار دهید.

 

بر روی عکس بالا کلیک کنید تا در ابعاد بزرگتر نمایش داده شود.

16- پنجره Render Setup را باز کنید. در پانل Common و در منوی Assign Renderer بر روی دکمه Production کلیک کرده و از لیست باز شده Mental Ray Renderer را انتخاب کنید. بدین ترتیب سیستم رندینگ به Mental Ray تغییر می‌یابد.

 

 

17- پنجره Material Editor را باز کنید. یک اسلات خالی را انتخاب کنید. نام آن را به Snowdrift terrain تغییر دهید. سایه‌ساز آن را به Oren-Nayar-Blinn تغییر دهید تا یک بتوان یک جلوه داستی (Dusty) زیبا را ایجاد شود. رنگ Diffuse را به سفید تغییر دهید. گزینه Self-Illumination را فعال کرده و نقش Falloff را به آن اعمال کنید. نام این نقش را به Snowdrift SI Control تغییر دهید. حالت Shadow/Light را از لیست Falloff Type انتخاب کنید.

18- به قسمت Lit که نقش پایینی می‌شود یک نقش Falloff دیگر اعمال کنید. نام آن را Rim Light Effect بگذارید. در تنظیمات این نقش فقط از لیست Falloff Type گزینه Fresnel را انتخاب کنید.

 

بر روی عکس بالا کلیک کنید تا در ابعاد بزرگتر نمایش داده شود.

19- به صفحه اول متریال بازگردید. در منوی Maps مقدار نقش Bump را به 20 تغییر دهید.  یک نقش Mix به اسلات Bump اضافه کنید. نام آن را Snowdrift Bump Mixer تغییر دهید. به Color #1 یک نقش Noise اعمال کنید. نام آن را به Drift Streak Large تغییر دهید. مقدار فیلد X Tiling آن را به 0.1 تغییر دهید. گزینه Fractal را از Noise Type انتخاب کنید. مقدار Size را به 40 تغییر دهید. مقدار High را نیز به 0.7 و Low را به 0.2 تغییر دهید. در این نقش به اسلات Color #2 نیز یک نقش Noise اعمال کنید. نام آن را به Drift Streak Small تغییر دهید. مقدار فیلد X Tiling آن را به 0.02 تغییر دهید. گزینه Fractal را از Noise Type انتخاب کنید. مقدار فیلد Size را به 10 و فیلد Low را به 0.2 تغییر دهید. در این نقش رنگ Color #1 را به R=80، G=80 و B=80 تغییر دهید.

20- دو مرحله به عقب یعنی جایی که نقش Snowdrift Bump Mixer قرار دارد، بازگردید. اینبار به اسلات Color #2 یک نقش Cellular اعمال کنید. نام آن را به Dust Terrain تغییر دهید. در گروه Division Colors رنگ اولی را به R=200، G=200 و B=200 تغییر دهید. رنگ دومی را نیز به R=128، G=128 و B=128 تغییر دهید. مقدار فیلد Size را نیز به 2 و Spread را به 1 تغییر دهید. گزینه Fractal را نیز فعال کرده و مقدار Iterations را بر روی 2 قرار دهید.

21- به نقش Bump Mixer برگردید. نقش Landscape (lume) را به اسلات Mix Amount اعمال کنید. نام آن را به Terrain Mix Control تغییر دهید. رنگ Base Color را به سفید و Overlay Color را به سیاه تغییر دهید. مقدار فیلد Blur را بر روی 1 بگذارید. گزینه Relative to Object را فعال و گزینه Relative to World را غیرفعال کنید. گزینه Active مربوط به قسمت‌های Height و Positional Noise را غیرفعال کنید. بدین ترتیب فقط Slope فعال می‌باشد. مقدار Influence آن را بر روی 1 و Angle را بر روی 2 قرار دهید.

 

بر روی عکس بالا کلیک کنید تا در ابعاد بزرگتر نمایش داده شود.

حال می‌توانید این متریال را به حجم Snowdrift در صحنه اعمال کنید.

22- در نمای Top یک Daylight system ایجاد کنید. هر پیغامی که به شما درباره کنترل Exposure می‌دهد را قبول کرده و گزینه Yes را انتخاب کنید. ماوس را درگ کنید تا به اندازه کافی منبع نور از زمین فاصله بگیرد.  ابتدا قطب‌نمای آن ایجاد شده و سپس فاصله آن تا زمین تعیین می‌گردد. در تنظیمات آن بر روی دکمه Get Location کلیک کنید. از لیست Map حالت World را انتخاب کنید تا همه نقاط دنیا را نمایش دهد. از لیست City شهر Tehran را انتخاب و OK کنید.

سپس در فیلد Hours عدد 8، در فیلد Month عدد 8، در فیلد Day عدد 21 و در فیلد Year عدد 2010 را وارد کنید. دقت کنید که دلیل انتخاب شهر، ساعت و تاریخ فقط براساس زاویه تابش میباشد.

 

 

23- نور Daylight را از درون صحنه انتخاب کنید. به پانل Modify بروید. از لیست Sunlight حالت mr Sun و از لیست Skylight حالت mr Sky را انتخاب کنید. هر پیغامی که درباره environment ظاهر شد را قبول کرده و گزینه Yes آن را انتخاب کنید.

در mr Sky Parameters رنگ Ground Color را به سفید تغییر دهید. در mr Sky Advanced parameters گزینه Height را به -1 و Blur را به 0.25 تغییر دهید.

 

بر روی عکس بالا کلیک کنید تا در ابعاد بزرگتر نمایش داده شود.

24- در نوار منو و از زیرمجموعه‌های Rendering بر روی Environment کلیک کرده تا کادر محاوره‌ای مربوط به آن باز شود. سپس در کنار آن پنجره Material editor را نیز باز کنید. نقش موجود در اسلات Environment Map را به شیوه Instance بر روی یکی از اسلات‌های خالی در Material Editor کپی کنید. حال می‌توانید تنظیمات آن در Material Editor مشاهده کنید. در اینجا مقدار فیلد Visibility Distance (10% Haze) را به 150 تغییر دهید.

 

 

25- در کادر Environment and Effects گزینه Process Background and Environment Maps را فعال کنید.

 

26- Render Setup را باز کنید. در پانل Renderer و در قسمت Camera Effects نقش mr Physical Sky را بر روی اسلات Volume کپی کنید.

 

 

27- نمای پرسکتیو را چرخانده تا زاویه مناسب به دست آید. حال می‌توانید صحنه را رندر کنید.

 

نظرات 0 + ارسال نظر
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد